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Workshop

WS3 |SONY CSL Computer Science Laboratories - Roma

Il Cittadino come Parte Attiva dell’Ecosistema Fisico e Virtuale delle Città

Introduzione

Le città, sempre più antropizzate, sono la destinazione di molti dei progetti di trasformazione che riguardano il presente e il futuro, sia per la necessità di affrontare i temi della crescita e trasformazione demografica, sia per rivedere i paradigmi di vivibilità delle aree urbane. Ai processi ormai avviati in molte parti del mondo, che attuano strategie di intervento in grado di riconfigurare in "walkable city" (Southworth, 2005) intere aree anche storiche delle città, si accompagna la necessità di dover gestire il patrimonio sia materiale che immateriale, come materia viva da consegnare alle nuove generazioni.

Processi e progetti che combinino la materialità del patrimonio, connesso al territorio, ai dati in crescita (big data) e alla possibilità di coinvolgere nella destinazione e nel processo decisionale del progetto tutti gli attori di un sistema, emergono sempre più grazie all'evoluzione tecnologica in grado di generare piattaforme decisionali o collaborative. Non solo si informa attraverso la visualizzazione aperta dei dati connessi alle città ma si cerca di sensibilizzare, con simulazioni attive in grado di far comprendere come alcuni interventi nodali in pochi luoghi di tipo energetico, o sulla mobilità, con l'inserimento di servizi mancanti - possano condizionare un sistema più ampio del solo quartiere.

Sul tema SONY CSL - Rome ha sviluppato uno studio "Città e diseguaglianze" (Bruno, Piaget, Melo, Campanelli, Loreto, 2024), pubblicato su Nature Cities, che analizza un gran numero di dati delle città in tutto il mondo e scopre che, se parliamo di città dei 15-minuti, l'accessibilità ai servizi da parte dei cittadini è altamente eterogenea sia all'interno delle città sia tra una città e l'altra. Ciò significa che le aree urbane presentano un elevato livello di disuguaglianze, dato principalmente dalla scarsa o difficile accessibilità ai servizi da parte dei cittadini.

Ente

Sony CSL è un'organizzazione all'avanguardia che lavora per creare nuovi paradigmi e aree di ricerca, nonché nuove tecnologie e progetti per il bene sociale comune. Dispone di 4 sedi: una a Tokyo, una a Kyoto, una a Parigi ed una a Roma.

Il laboratorio di Roma è nato grazie a un accordo scientifico con il Centro di Ricerca Enrico Fermi (noto come CREF) e rappresenta un impegno pubblico-privato unico nel suo genere. L'accordo assume un significato di grande rilevanza, sia scientifica che concettuale. Il patrimonio scientifico, unito alle attuali conquiste e conoscenze che il CREF apporta a questo accordo, consente di collegare il passato alle esigenze del futuro, nella consapevolezza delle sfide del presente: le sfide a cui anche Sony CSL intende rispondere.

L'ambito di lavoro e ricerca abbraccia tre macroaree di ricerca: città sostenibili, intelligenza artificiale e apprendimento automatico per l'innovazione, disinformazione e dialogo sociale.

Il brief di progetto è stato concordato dopo una riunione preliminare in cui, comprese le rispettive aree d'interesse e di attività di ricerca, è emerso nel rapporto tra cittadino, dati e città il punto di contatto.

I centri SONY CSL, ed in particolare quello di Roma, si propongono, tra gli obiettivi, di riprogettare le società attraverso collaborazioni trasversali multidisciplinari e con approcci integrati in grado di operare su scale diverse. Questo approccio porta a voler sperimentare e coinvolgere differenti soggetti che possano dare un contributo diverso, con punti di vista originali, ai temi trattati.

L'aspetto che più ha colpito SONY CSL nella collaborazione è stata la velocità dell'ISIA nel leggere problemi complessi riuscendo a trasformarli in breve tempo in concept applicabili a situazioni reali. Un approccio che ha colpito sicuramente, tanto da voler attivare nuove collaborazioni sperimentali.

Metodologia

Lunedì pomeriggio: contact day con i due referenti di SONY CSL, Ruggiero Lo Sardo e Milena di Canio, che hanno illustrato il lavoro svolto all'interno dei Laboratoires, mostrando alcuni casi studio per poi introdurre il brief al team ISIA. II question time ha concluso la giornata per meglio comprendere le richieste di Sony e le linee di ricerca da intraprendere.

Sono stati condivisi e commentati materiali, da parte dei docenti e dei tutor, per attivare riflessioni e stimolare, attraverso domande e ipotesi concettuali, possibili scenari o aree d'intervento. Mediante la visualizzazione di mappe di sistema e schemi concettuali pregressi, sviluppati ad esempio nel corso di Design del Sistemi II sui temi del rapporto tra smart city, dati, contesti e sistemi di interazione e partecipazione attiva dei cittadini, seguiti da casi studio di relazione tra arte, interazione e dati scientifici, si è passati ad un primo brainstorming collettivo e successiva suddivisione in gruppi di lavoro.

Dal brainstorming sono emersi i task e i gruppi di lavoro, collegati agli studenti che hanno maggiormente contribuito all'individuazione delle aree e tipologie d'intervento, basate sull'uso di linguaggi per tradurre e modulare i diversi livelli di interazione con gli elementi del sistema. In modo spontaneo, cercando un equilibrio tra le competenze, altri studenti ISIA si sono aggiunti ai gruppi, lavorando fino a giovedì alla presentazione delle idee. Ricevuti i feedback, si è proseguito con l'avanzamento delle proposte e la preparazione della presentazione per venerdì. Ogni gruppo ha lavorato sugli elementi del sistema - attori, contesti, strumenti, obiettivi e relazioni - affinando concept, linguaggi e strategie di engagement e interazione tra le parti.

Risultati

Il team ISIA, in collaborazione con Sony CSL, ha sviluppato cinque proposte di concept basate su altrettante parole chiave: MEGAPHONE/manifestare, DATA ZONE/aggregare, BUSSOLA DELLE QUALITÀ INVISIBILI/orientare, DATA MONUMENT/arrivare ai dati, ISOCRONIA/deformare. Ecco i dettagli dei progetti:

Progetto MegaPhone

Il concept permette ai cittadini di condividere le proprie opinioni, segnalando situazioni rilevanti o aspetti da migliorare in un luogo specifico.

MegaPhone è una combinazione di due concetti che consente di utilizzare suoni vocali anziché parole per assegnare un valore al contenuto, favorendo inoltre una nuova gestualità fisico-digitale (megafono).

Caratteristiche principali:

  • Il tono di voce aggiunge un valore qualitativo al dato.
  • L'utente esprime le sue impressioni attraverso il tono, rendendo personale la segnalazione.
  • Gli slider offrono gradazioni di valore, superando il semplice binarismo positivo/negativo.

Il feedback degli utenti modifica la mappa della città visualizzata, incoraggiando una partecipazione attiva e costruttiva.

Progetto Data Zone

È uno spazio interattivo che analizza dati dinamici e feedback per mettere in risalto le aree non commerciali e i luoghi di aggregazione emergenti.

Ogni simbolo riflette l'intensità e la tipologia di aggregazione, consentendo di osservare come si generano e si modificano i punti di ritrovo e i dati collegati ai luoghi o ai cittadini che li definiscono.

Caratteristiche principali:

  • Una mappa centrata sulle persone invece che sugli edifici.
  • Indipendenza dal contesto urbano specifico, con attenzione alla tipologia di attività.
  • Creazione di un feedback loop positivo che connette le comunità: più persone scoprono questi luoghi, più essi diventano frequentati e visibili.

Progetto Bussola delle qualità Invisibili

Lo strumento aiuta a scoprire le qualità immateriali della città.

Gli elementi sono rappresentati con un linguaggio visivo intuitivo.

La bussola permette di rilevare componenti invisibili nello spazio circostante.

Caratteristiche principali:

  • Sistema della bussola e logica del radar.
  • Visualizzazione personalizzata.
  • Non si basa sulla vista, ma esplora il fisico per individuare l'invisibile.

Rielabora il concetto di orientamento verso zone di interesse attraverso i dati.

Progetto Data Monument

Il concept trasforma i dati geolocalizzati in monumenti visibili tramite realtà aumentata.

Ogni luogo, anche remoto, può avere un monumento creato e modificato dai cittadini tramite i dati raccolti e condivisi.

Caratteristiche principali:

  • Il monumento riflette i valori della comunità locale ed è intrinsecamente legato al luogo in cui si trova.
  • Funzione comunitaria per promuovere coesione e consapevolezza territoriale.
  • Utilizzo dei dati invisibili come strumento di connotazione geografica qualitativa.

Offre una varietà di interpretazioni morfologiche attraverso gradienti materici per descrivere forme dei dati non facilmente rappresentabili in grafici tradizionali (es. muffa digitale per dati non aggiornati o crepe per rappresentare discontinuità).

Progetto Isocronia

Le possibilità di rappresentazione in 3D in tempo reale consentono esperimenti con forme realistiche che si distaccano dall'astrazione scientifica.

Deforma lo spazio in base al tempo di percorrenza tra punti della rete.

I collegamenti generano un lattice triangolare dove la distanza tra i nodi corrisponde alla distanza percepita.

Caratteristiche principali:

  • Effetto gravitazionale del dato: modifiche spaziali in funzione del tempo di percorrenza.
  • Visualizzazione intuitiva delle aree di alta velocità nei trasporti, concentrandosi sulla distanza percepita invece che geografica.
  • Descrizione dei dati relativi a nodi specifici della rete e aggregazione delle informazioni.

Uso della terza dimensione per esaltare le distanze.


Considerando la complessità delle richieste presenti nel brief, sia rispetto alla tempistica che alla natura eterogenea e multilivello delle competenze in campo, si è valutato e definito, con il Professor Mauro Palatucci, il dottorando Francesco Ulleri e la tutor Marina Picari, di adottare una strategia operativa in grado di restituire degli output sull'interpretazione dei modelli d'interazione e sullo studio dei linguaggi.

Ogni progetto ha applicato una traduzione estetico-funzionale dell'interazione, ai concept applicati al sistema, in grado di rendere immediato il modello di riferimento in relazione ai dati e di far comprendere appieno l'intervento del design in scenari e situazioni complesse.

Non potendo utilizzare dati reali, per il tempo disponibile si è lavorato con dei metadati per rendere comunque individuabile la finalità di ogni singola proposta.

Conclusioni

I progetti hanno destato interesse e sorpresa, in relazione ai tempi di risposta, allo studio sui linguaggi e all'adozione dei criteri di interazione. Durante una seconda presentazione dei progetti, il 2 aprile 2025, presso il Centro di Ricerca Enrico Fermi, abbiamo constatato che alcune delle proposte hanno intercettato gli studi che SONY CSL sta portando avanti, aprendo uno stimolante dibattito. Il responsabile del SONY CSL Roma, Vittorio Loreto, ha espresso l'interesse nel voler definire un accordo di ulteriore collaborazione aperta anche ad altre tematiche di ricerca e sviluppo su cui intervenire in maniera sinergica.

Il Team

Un racconto restituito da chi ha vissuto il progetto dall’interno, tra idee, sfide e trasformazioni. Una testimonianza di ciò che accade quando il design diventa esperienza condivisa.

Docenti

Alessandro Spalletta Mauro Palatucci

Dottorando

Francesco Ulleri

Tutor

Marina Picari

Studenti

Anastasia Georgiana Armenia Luciano Barbato Sofia Biondo Elisa Bresciani Alex Robert Chiriac Alessandro Antonio Cortese Desirée Dolores Dikoume Gabriele Marfoli Giorgio Mastrobattista Gioele Monteduro Jole Nofri Izan Ortega Mena Sofia Pietraforte Sofia Pirazzoli Lucia Ragusa Le Hoang Anh Tran