Workshop
L’alfabetizzazione sanitaria rappresenta oggi un obiettivo primario per la salute pubblica, essenziale per permettere ai giovani di adottare consapevolmente stili di vita sani e prevenire comportamenti a rischio fin dall'età scolare (Nutbeam, 2000). Trasmettere l’importanza della prevenzione e sensibilizzare le nuove generazioni verso la tutela della propria salute costituisce una delle sfide più complesse che la nostra società si trova ad affrontare.
Nel contesto attuale, caratterizzato dalla recente emergenza pandemica di COVID-19, si osserva una sensibilità accresciuta verso tematiche immunologiche e infettivologiche (Macchia, La Sorsa & Urbani, 2024). Questo scenario offre un'opportunità unica per promuovere e diffondere una maggiore comprensione del sistema immunitario.
L'ambiente scolastico rappresenta un ambito privilegiato per questo tipo di interventi, poiché raggiunge una
vasta popolazione di giovani in una fase cruciale del loro sviluppo fisico, emotivo e sociale (Jourdan et al.,
2021).
Investire nella divulgazione scientifica all’interno delle scuole non significa solo tutelare e
valorizzare la salute come patrimonio individuale e collettivo ma anche aprire ad altre possibilità per stimolare
nei giovani l’interesse per la ricerca scientifica, incoraggiandoli a intraprendere carriere nel campo biomedico.
Tale investimento, se condotto efficacemente, potrebbe rafforzare ulteriormente il ruolo dell'Italia come polo di
eccellenza per la ricerca scientifica internazionale (Macchia, La Sorsa & Urbani, 2024).
In questo quadro emerge l'importanza di adottare strumenti educativi innovativi e coinvolgenti, specialmente per
affrontare concetti complessi come il funzionamento del sistema immunitario.
Attraverso un approccio ludico
l’apprendimento si trasforma in un'esperienza coinvolgente capace di stimolare la curiosità e la fantasia,
favorendo contemporaneamente la collaborazione tra pari, la capacità di analisi e la risoluzione di problemi,
promuovendo quelle competenze emotive indispensabili per lo sviluppo individuale e professionale (Alotaibi, 2024).
L'Istituto Superiore di Sanità (ISS) è il principale ente di ricerca italiano nel campo della ricerca, controllo
e consulenza tecnico-scientifica in materia di sanità pubblica e biomedica. Si occupa di epidemiologia, sicurezza
alimentare e farmaceutica, collaborando con istituzioni nazionali e internazionali.
La terza missione dell'ISS
riguarda la divulgazione scientifica e l'educazione alla salute, con il fine di sensibilizzare la popolazione sui
temi della salute, della prevenzione e della scienza in generale.
La richiesta alle studentesse e agli studenti ISIA da parte dell'ISS si inserisce nel quadro più ampio della valorizzazione del patrimonio custodito e protetto, inteso non solo in senso culturale o materiale ma anche come valorizzazione del "patrimonio biologico e della salute" degli individui.
In questo contesto l’ISS dal 2016 aderisce alla European Researchers' Night, manifestazione promossa dalla Commissione Europea che crea occasioni di incontro tra il personale della ricerca e la cittadinanza, con il fine di diffondere la cultura scientifica e la conoscenza delle professioni della ricerca in un contesto informale e stimolante.
Nell’edizione del 2023 è stato presentato per la prima volta al pubblico “ImmunoMania”, kit di giochi da tavolo e
gadget relativi al sistema immunitario.
La richiesta dell’Istituto, rivolta ad ISIA in occasione della RDE
2025, consisteva nella progettazione di un nuovo linguaggio visivo che riuscisse a tradurre l’approccio ludico del
kit. Il brief dunque è stato chiaro fin da subito, poiché il progetto era stato già testato in più circostanze.
In questa occasione l’obiettivo del designer ha collimato con l’obiettivo del ricercatore scientifico: ovvero la tutela del benessere delle persone.
Il brief è stato definito durante un incontro preliminare tra i docenti e le ricercatrici dell’Istituto.
La
prima giornata è stata dedicata al sopralluogo dell’ISS con le ricercatrici Dott.sse Valentina La Sorsa, Francesca
Urbani e Iole Macchia, seguito dalla consultazione del Fondo Rari della Biblioteca.
La visita è stata utile per:
Il team project non si è fermato alla sola richiesta esplicitata nel brief: da subito è risultato evidente come fosse necessario un intervento più articolato e complesso che andasse a valorizzare e a rendere quindi più efficace il raggiungimento degli obiettivi prefissati dal progetto stesso.
Il gruppo di studenti si è suddiviso in due principali team: un gruppo si è concentrato sulla progettazione dei
giochi e delle regole, il secondo gruppo sulla parte di identità visiva e character design. Gli stessi
gruppi si sono rimodulati in base alle esigenze e competenze emerse nel corso della settimana. Si è scelto di
adottare una struttura flessibile - ogni mattina è stato stabilito un programma giornaliero e in serata un momento
di verifica degli obiettivi prefissati.
L’ultimo giorno sono stati presentati i risultati del workshop tramite
prototipi funzionanti.
Data la peculiarità del tema affrontato, sarà necessaria una fase di testing sul campo per verificare la bontà del progetto ed i suoi eventuali punti deboli: ciò potrebbe portare alla revisione di alcuni aspetti del progetto.
Dopo la prima fase di ricerca, si è passati alla rimodulazione delle strategie progettuali da attuare, di conseguenza si è deciso di dare un respiro più ampio e sistemico al progetto.
Nello specifico il team ha:
Inoltre si è tenuto conto anche della realizzazione materiale del kit, ovvero si è pensato ad una produzione quasi “handmade”; ciò per consentire alle referenti dell’ISS di poter continuare a sperimentare e ad aggiornare i giochi presenti nel kit. Come valore aggiunto, tutti i prodotti ImmunoMania sono volutamente "low cost".
Come evidenziato nella mappa di sistema, per garantire il raggiungimento dei macro obiettivi è stato necessario “allungare la vita” del progetto e andare oltre alla sola esperienza di gioco.
Il processo temporale di fruizione del sistema inizia con una prima fase introduttiva in cui verranno date, da parte delle ricercatrici dell’ISS, tutte le informazioni scientifiche relative al sistema immunitario e alle regole dei giochi.
La seconda fase è il fulcro del progetto, ovvero la fase in cui si gioca e si apprende. Nello specifico sono stati concepiti cinque giochi: Immuno Race, Immuno Memo, Immuno Fight, Immuno Flash con la sua variante Immuno Flash+.
La terza fase costituisce la gratifica che si ha a fine gioco, ovvero quella del premio. A riguardo sono stati ipotizzati vari gadget come matite, sticker, spillette; in alternativa è stato progettato un gadget originale, con il suo rispettivo packaging, che replica uno dei “personaggi” presenti nel gioco. Il gadget consiste in una action figure stampata in 3D e che può essere collezionata ed indossata come un gioiello o un portachiavi.
La quarta fase consiste nel consolidamento dei concetti appresi durante le fasi precedenti. Questa fase si sviluppa tramite quattro possibili canali distinti: i cartoni animati ImmunoMania dal contenuto scientifico ma con un linguaggio ironico e divertente, il videogame, i social, il pieghevole informativo.
La quinta fase, in conclusione, rappresenta un momento particolarmente importante del progetto, ovvero la possibilità di condividere e quindi amplificare la conoscenza dei temi relativi al sistema immunitario e alla salute in generale. La condivisione avverrà attraverso lo scambio o il dono dei gadget, distribuendo il pieghevole informativo, visionando i cartoni animati e giocando al videogame e con amici e familiari.
L’obiettivo è stato quello di rendere visibile ciò che è solitamente invisibile, ovvero raccontare i protagonisti del sistema immunitario (Cellule, Linfociti, Virus, ecc.) tramite un linguaggio ludico ma allo stesso tempo chiaro e comprensibile.
Il design individuato “parla” direttamente al target di riferimento, infatti i personaggi sono stati modellati a mano con della plastilina colorata, volutamente non rifiniti, con l’intenzione di ricreare nel bambino la sensazione di averli modellati lui stesso, sentendosi di conseguenza protagonista attivo della storia.
L’obiettivo dei giochi, come già anticipato, consiste nel far comprendere l’importanza del sistema immunitario e appassionare i bambini alla ricerca scientifica. Alcuni di questi si ispirano a giochi già esistenti sul mercato, mentre altri sono del tutto innovativi. Ogni gioco è pensato per essere fruito sia negli spazi interni che esterni, con tempi rapidi (20/25 min max), e tramite materiali facilmente reperibili.
Con i giochi ImmunoMania il bambino potrà visualizzare un determinato problema di salute causato da un virus o un’infezione, potrà conoscerne la causa, il rischio delle sue conseguenze e la possibile cura.
Oltre alla progettazione dei prodotti è stato necessario individuare la visual identity che esprimesse i valori del progetto: il team si è concentrato principalmente sulla realizzazione del logotipo e del payoff “ImmunoMania kit, gioca a proteggerti” con tutte le sue declinazioni grafiche, l’individuazione di una palette colore, la scelta di una specifica font, la progettazione dei loghi dei singoli giochi, nonché i rispettivi pattern, tabelloni, pedine, carte, ecc.
I video didattici (cartoni animati) sono opere audiovisive che possono essere utili per l'apprendimento e lo sviluppo del pensiero dei bambini. In questa occasione è stato proposto un primo concept pilota che inscena una situazione tipo. Gli attori del video sono sempre i protagonisti del sistema immunitario, modellati con la plastilina, già conosciuti nei giochi e tramite i gadget. Il video è stato realizzato tramite la tecnica “stop motion”, volutamente senza dialoghi ma accompagnati da melodie dal gusto jazz.
Il concept del videogame come proposta di scenario futuro è stato introdotto al fine di prolungare l’esperienza di gioco e l'apprendimento anche in uno spazio digitale, in modalità singola o multiplayer.
Avvicinare la scienza al design ci ha permesso di vedere quanto mondi apparentemente distanti possano interagire e contribuire a trasmettere conoscenza in maniera innovativa ed efficace. Questo incontro interdisciplinare si è dimostrato strategico per sensibilizzare i giovani sui temi complessi della salute, trasformando l'apprendimento in un'esperienza coinvolgente e partecipativa. Investire in questa sinergia significa valorizzare il ruolo del design nella promozione di una cultura sanitaria consapevole e orientata al benessere collettivo.
Un racconto restituito da chi ha vissuto il progetto dall’interno, tra idee, sfide e trasformazioni. Una testimonianza di ciò che accade quando il design diventa esperienza condivisa.
Marco Ripiccini Francesco Fidani
Agnese Rullo
Costanza Veroi
Francesca Affatati Irene Agostinucci Nicolò Allegra Benedetta Bagnolo Giulia Brotto Rizzo Fulvio Brugia Marco Costanti Andres Cursi Giorgia D’Orazio Giulia Del Core Gabriele Imperiali Caterina Marchetti Lorenzo Passacantilli Lorenzo Savini Alessandro Savoia Gianmario Signore Mattia Zecca