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“Design of the System between Sensitive and Intellective” E-mail
Cities of the habitants or Megalopolis of the nets
"Design of the System between Sensitive and Intellective"

prof. G. Marinelli De Marco
Vice Director Isia di Roma, Italia. School of design of the University Ministry
professor of Metaproject Design II graduate level. Member of Academic Council,
professor of Basic Design at the I level. marinelligiu@tiscali.it

prof. M. Palatucci
Isia di Roma, Italia. School of design of the of the University Ministry  
professor of Interaction Design II graduate level. mauro.palatucci@gmail.com
 
Vita difficile per il progetto di design senza contesti e comunità

L'ISIA di Roma, nata nel 1973 come storica scuola sperimentale di design dello stato, da molti anni ha impostato una attenta rielaborazione dei paradigmi concettuali del design per come lo abbiamo conosciuto nella modernità, arrivando alla definizione del corso di laurea specialistica, al secondo biennio, in "Design dei Sistemi".Questa definizione vuole cogliere il senso di una costellazione di ragionamenti creatasi attorno all'evoluzione della nuova geografia del sapere, delle tecnologie e della creatività, nella società contemporanea, che vede il design occuparsi in modo particolare degli aspetti relazionali e sistemici presenti nel paesaggio insediativo, materiale e immateriale. Con questa denominazione si vuole oltretutto prendere la giusta distanza da una tendenza  formativa del design piuttosto diffusa verso l'eccessiva specializzazione dei piani di studio, spesso troppo vicini al catalogo merceologico, riconfermando la propria vocazione sperimentale e di ricerca, il cui fine è creare una buona consapevolezza possibile attorno ai temi dell'innovazione.
Il Design dei Sistemi è fortemente attratto dagli enunciati delle Scienze della Complessità, dalle elaborazioni del pensiero non lineare, e osserva con molto interesse il principio di autopoiesi, di autorganizzazione, affrontando le caratteristiche emergenti di un sistema. In tal senso il nostro impegno è di portare un contributo di tipo disciplinare a queste teorie mettendo a frutto un patrimonio di esperienze consolidate sul terreno del prodotto, della morfogenesi e soprattutto del clima Metaprogettuale che in essa vive da moltissimi anni, potendo usufruire da molto tempo del contributo stimolante di corsi di matematica e sistemica di alto profilo.
Una lettura attenta della modernità, compiuta o incompiuta, ci dice come la cultura del design nascesse dentro ad un laboratorio assai poliedrico, attorno ad un progetto condiviso, di Comunità nell'era industriale, la cui filosofia poggiava su di un pensiero metanarrativo a molte facce, anche molto divergenti fra loro, ma unite dal desiderio finale di questa comunità, tutta da creare. Nonostante la ricchezza di questa diversità, la Modernità in ultima analisi, ha però visto emergere quale metanarrazione dominante una filosofia interpretativa della realtà di tipo lineare prospettico, eleggendo come suo emblema la geometria modulare e l'approccio numerico al progetto.
Il rapporto tra soggetto e oggetto, ha vissuto molte stagioni a partire dal rinascimento e dalla scoperta delle Americhe, muovendosi da un punto di equilibrio iniziale in cui al centro del disegno sta il principio immobile, esplicativo e cognitivo, della prospettiva rinascimentale, che è anche metafora esplicita della figura del Principe ipotizzato da Machiavelli. Dunque principio di assoluta oggettività e riconoscibilità che unisce in un patto forte, costruzione e rappresentazione, essere e comunicare, e che ingloba tutta la molteplicità del mondo in un solo e unico punto di fuga.
A partire dalla Riforma con la nascita del capitalismo, dello sviluppo scientifico e tecnico, oltre che del commercio, l'equilibrio soggetto-oggetto ha cominciato a mostrare molta instabilità, specialmente durante il novecento, fino a trovarsi nella società postindustriale attuale, in un paesaggio globalizzato e informatizzato che gli sta rimodellando attorno, i requisiti e le pre-condizioni della propria esperienza umana spazio-temporale. Tutto porta a pensare come il soggetto contemporaneo stia passando da una società prospettica ad una società a-prospettica, che ridisegna attorno a questo nuovo asse del senso i presupposti delle pratiche socio-semiotiche del sapere e dei linguaggi. La condizione postmoderna contemporanea, appare dunque come una condizione definita da una infinita probabilità di "modelli relazionali" dentro uno schema ad Ipertesto che oltretutto, secondo le importanti osservazioni di Z. Baumann, (1) è mancante di disegno finale o di una sceneggiatura completa, lo stesso Baumann annota come il termine postmodernità sia in parte inadeguato, nel senso che la modernità è letta come processo indefinito e forse anche infinito, sostituendo a quel termine quello di "Modernità liquida" (2).
         

     
La condizione a-prospettica, l'immaginazione come progetto

L'eclissi della condizione prospettica e della sua egemonia durata quattrocento anni, coincide con l'emergere della condizione opposta che focalizza sulla soggettività, il peso più rilevante delle nuove metanarrazioni, operando una vasta revisione critica di quelle categorie progettuali che, ad esempio, benché generalizzando, spiegavano l'architettura  come fenomenologia dell'urbanistica, e il design come fenomenologia dell'architettura. Dunque intere famiglie di segni e significati, di prassi semiotiche e di metodologie, appaiono e scompaiono a seconda della lettura che si vuole dare alla relazione di equilibrio soggetto-oggetto dentro il dinamismo storico e sociale.
Dal momento che le proprietà, che nel mondo della modernità si credeva facessero parte delle cose, si sono alla luce del sole rivelate proprietà dell'osservatore, la soggettività ha assunto oggi un valore enorme.
E' molto importante che il design oggi si occupi del vasto caleidoscopio delle differenze e della persona in modo diretto, ma per chi si occupa di progettare e dunque di dare risposte a nuovi bisogni tramite il design, l'aspetto che può fare la differenza è per noi capire se, nella società contemporanea in ultima analisi la persona, debba essere percepita ormai come svincolata da ogni ipotesi di comunità, o di destino collettivo, come il mondo delle tecnologie e del marketing più aggressivo lasciano intendere, oppure no.
"To celebrate the unfinished in this era of digital ubiquity is to laud process rather than goal - to open up a third thing that is not a resolution, but rather a state of suspension. ...  The question becomes how to categorize such a fast-moving set of objects and concepts." (3) Se al contrario il progetto esprimerà una cultura capace di seguire il suo utente-mutante offrendogli delle coordinate segniche, astratte capaci di legare il Sensibile all'Intellegibile ricostruendo indizi di una comunità plausibile, il design a nostro avviso può compiere un notevole percorso nella storia.
"As relevant not only to the centered human but also to the decentered human as pertinent the human heart, body, and spirit as well as the human mind". (4)
Il problema ha una sua fondata ragion d'essere, poiché in effetti, se il modello della modernità creava numerosi resti a livello concettuale ma anche a livello urbano e sociale, il modello emerso nella postmodernità appare addirittura fondato sulla produzione di resti, nel senso che dà vita a continui processi caotici tali, da generare continue "periferie" fisiche e mentali, continue marginalità e differenze, affidando all'esclusiva presenza dei nuovi media, la possibilità di ricucire il senso del tutto.
A partire da ciò noi assumiamo il viaggio del soggetto contemporaneo nel drifting urbano, delle metropoli e nelle reti informatiche, come condizione base in cui muoversi, ma ci chiediamo quali possano essere le prassi di creazione di un "sé" tutto sommato abbastanza prigioniero, dentro questa estrema soggettività, voluta, cercata o trovata. Nell'immaginazione deframmentata post-moderna vive infatti in modo così frequente l'espressione di un sè che parla "di sé" allo specchio, attivando un circuito labirintico di pure immagini. Al contrario, nello sforzo di produzione di un "immaginario" vive l'espressione di un sè che si pone il problema di avere un destinatario, e quindi di rendere accessibile alla razionalità il percorso che tramuta il proprio mondo interiore, la propria memoria, in un "sistema". Questa mappa di ricostruzione del sé, diventa "discorso", e l'aspetto intellegibile diventa l'altro polo della dialettica interiore, che toglie il soggetto dalla a-prospetticità vissuta come caos, e lo mette nella a-prospetticità vissuta come progetto.



Dalla forma al processo, dall'oggetto alle reti.
Le metafore che servono
      
E' innegabile come la condizione prospettica abbia focalizzato per secoli nella "Figura" il punto centrale e cruciale delle proprie metanarrazioni, questa figura messa nel circuito veloce e dinamico dell'industria ha cominciato già nell'ottocento a subire un processo di frammentazione al cui apice è emersa una prassi eccessivamente omogeneizzante e omologante per come è stata guidata dal movimento razionalista.
Bisogna riconoscere che il razionalismo ha accettato con molto coraggio il confronto con il mondo seriale dell'industria, creando praticamente da zero un nuovo vocabolario attraverso la sintesi linguistica dell'astrattismo, anche perché inclusivo di un principio di astrazione universale, insito nella geografia concettuale della cultura umana.
Nel compimento di questa transizione, verso la società post-industriale, è ben visibile dunque l'esodo concettuale, che dal mondo delle figure procede verso il mondo dei processi. Fatto che porta il design a prendere coscienza del salto di scala compiuto dalle sue coordinate, e che l'era digitale lancia ad alta velocità verso uno schema probabilistico di  possibilità generative, attraverso cui rileggere e ricollocare il mondo delle forme provenienti dalla morfogenesi consolidata. Questo fenomeno accade per una presa d'atto della complessità in cui viviamo, e per la velocità in cui tale complessità si manifesta. Una sfida e una opportunità di capire una cosa essenziale quanto sfuggente, e cioè dove si è spostato il livello della coerenza del senso, o del discorso, dove rintracciare il punto di equilibrio che lega il dato sensibile a quello intellegibile, dunque non solo il dato afferrabile dai sensi ma anche quello ipoteticamente ricostruibile. In altre parole cercare, e produrre, tracce di significato in una geografia molto instabile e complessa.



Sparizione del Tempo, ridisegno dello spazio

" Al tempo-materia della dura realtà geofisica dei Luoghi succede allora il Tempo Luce di una realtà virtuale che modifica persino la verità di ogni durata, causando così, con l'Incidente del tempo, l'accelerazione di ogni realtà delle cose degli esseri dei fenomeni socioculturali" (5) Questa difficile coabitazione tra materiale e immateriale, ha come effetto una sorta di caos pre-semiotico permanente che si crea tra chi deve "guidare" le narrazioni del paesaggio insediativo, tra il mondo materiale e il mondo immateriale della comunicazione e dei nuovi media. Peter Lunenfeld ad esempio sottolinea con molta severità l'equivoco più frequente della cultura dominante della comunicazione, che tende a far coincidere dati con informazioni. La cultura del progetto ha dunque il suo scopo più autentico, a nostro avviso, proprio nel soffermarsi su tali "equivoci", proprio nel momento in cui i protocolli software non riescono a leggere il "Mondo dei segni" che essi stessi producono e distribuiscono, ma che il mondo del marketing riesce ad imporre come nuovo lessico collettivo, ben disponibile al catalogo dell'immateriale, proprio in quanto li ridistribuisce declassati a segnali, fatto che in questo contesto diventa anche un paradosso poiché l'informatica si occupa essenzialmente di trasferire un linguaggio in un altro linguaggio.
Questa relativa disponibilità o accessibilità strutturale si mostra oggi non senza una certa spettacolarità; poiché il mondo lineare moderno, il cosiddetto "universo della precisione" mantiene ancora un possibilità concreta di essere gestito in modo efficace anche all'interno di visioni o sistemi non lineari, poiché nessun processo si compie nella storia in virtù della sua esclusiva autoreferenzialità ma proprio per il procedere in modo interdipendente, "caotico", nel senso descritto dalla teoria delle catastrofi.
Nello sviluppo interattivo di un progetto le dinamiche cognitive che entrano in gioco definiscono sempre un codice che contiene regole e comportamenti che, a loro volta, tracciano non tanto il progetto finalizzato ma i percorsi possibili della sua evoluzione. A questo punto ci si trova di fronte non più ad un evento controllato, quanto piuttosto ad un'idea di creatività "eventuale" dove un processo di interazione diretto viene sostituito da un altro processo il cui aspetto centrale é evitare il controllo. L'atto progettuale traccia la trasformazione e non la forma perché ogni forma é solo una dei possibili paralleli risultati dell'idea. In questo processo le idee vengono trasformate via software in sistemi di regole. Considerata l'evoluzione delle possibilità computazionali, oggi sappiamo come regole molto semplici possono generare risultati molto complessi, per questo motivo il senso più genuino della delinearizzazione diventa perciò un processo per produrre idee, e non procedure de-idealizzate.
La convergenza al digitale rende possibile la disponibilità di un unico linguaggio per rappresentare informazioni di diverso tipo, una integrazione strettissima e totalmente inedita fra quei codici e quei linguaggi che eravamo stati abituati a considerare lontani. E in questa percezione della distanza si gioca anche la percezione delle metodologie da seppellire o resuscitare a seconda delle situazioni. Una delle contraddizioni della modernità consiste infatti anche nell'incapacità a risolvere, a misura delle sue progressive ondate tecnologiche i problemi di quelle precedenti, e in qualche modo si contraddice premessa su premessa, dando vita ad teatro di eventi tecnologici sociali estetici e politici che, dopo l'avvento del mondo digitale, possono essere meglio definiti nella scala temporale attraverso dei prefissi rafforzativi. Ad esempio forse oggi sarebbe più giusto parlare non solo di passato ma di passato-passato e di conseguenza, futuro-futuro. La presenza simultanea delle nanotecnologie e della mancanza d'acqua nel pianeta per milioni di esseri umani è in qualche modo una immagine che rende l'idea.
E' qui, in questi scenari fatti di passato-passato e di futuro-futuro, che il progetto di industrial design, ma l'architettura ha un destino molto simile, cerca e intuisce le sue strade, poiché la civilizzazione immateriale crea paradossalmente una continua quantità di materia, ai suoi bordi, che richiede un successivo progetto d'ambiente alla scala dei problemi messi in moto nel quotidiano in-sostenibile, ricostruendo i bordi esistenti, oggi non necessariamente in senso euclideo, anzi spesso e volentieri in senso topologico.



Il ruolo della metaprogettazione  

La metaprogettazione gioca in questo scenario un ruolo molto importante, poiché metaprogetto è ciò che riapre, riattivando il mondo dell'immaginario, quello che la dimensione numerico lineare del moderno aveva chiuso, ma che al tempo stesso unisce quello che la dimensione postmoderna del caos lascia libero allo stato molecolare, allo stato perenne di trasformazioni senza forma, di informazioni senza contenuti, di contenuti senza significati, disinteressandosi al mondo delle metafore per noi invece importante strumento in grado di contenere ipotesi, pur frammentarie, di collettività e di comunità. Per questo la metaprogettazione lavorando sul mondo delle metafunzioni apre uno spazio importante al mondo della "parola", ai concetti complessi non riducibili a sistemi biunivoci, che questa porta con sé, lavorando esattamente sulla trasversalità implicita nei concetti.
Il retroscena filosofico di tutto ciò attinge proviene a suo tempo, dalle riflessioni sulle strategie del sapere e delle narrazioni della filosofia decostruzionista di Derrida e Deleuze, che in Isia sono indagate da molti anni nei corsi metaprogettuali, e che vorremmo aggregare al pensiero sistemico di cui parlavamo all'inizio.
Rispetto alle prassi molto strutturate che osserviamo anche nel presente della neo morfologia Moebiusiana, della Teoria delle Catastrofi, l'approccio concettuale, indica una reale possibilità d'uscita per risaldare, e riscaldare, il legame affettivo tra la figura, e la rete, l'astrazione e il mondo materico, il concetto e il segno, la tecnologia e il problema da risolvere. La strategia metaprogettuale che si adotta in Isia di Roma da molti anni tenta di includere in un laboratorio transdiscilinare qualcosa che parli del "racconto dei luoghi e delle cose", che parta da tracce, da indizi deframmentati dell'opera chiusa della modernità, e che divaga su altri domini, usando la letteratura,la poesia, l'architettura, l'antropologia, il film, proprio per dialogare con queste prassi, e non lasciare da sole le ricerche morfologiche da un lato ed espressività concettuale dall'altro, a gestire un problema progettuale linguistico enorme, a cui non sono assolutamente attrezzate a rispondere.

Metafunzioni     Accogliere offrire vedere portare contenere distribuire
Concetti    Misura densità velocità trasparenza folla solitudine.
Situazioni    Bordi pieghe regioni confini centro periferia margini.
Relazioni    Dentro fuori sotto sopra in mezzo.
Sintassi    Studio di materiali morfogenetici, strategie morfologiche.
Tipologie    Tunnel varco porta stanza piazza corridoio.
Geografie    Reti maglie strutture alberi labirinti golfi seni baie.
Mappe             Differenti reti, livelli di comunicazione tra segni e situazioni spaziali.
Interazione      Comportamenti, patterns, modelli cognitivi, usabilità, controllo,tecnologia.

Noi vorremmo segnalare come la definizione di non-luogo, (5) ormai famosa nella sociologia e antropologia, purtroppo sia estendibile a un paesaggio molto più vasto, dando a questa una interpretazione più estensiva e genuina. I non luoghi sono luoghi assenti da pensiero spaziale tipologico, dunque da discorso spaziale e dal suo lavoro "segnico". E non riguarda solo i grandi centri commerciali poiché i paesaggi disidentitari della postmodernità sono molto più numerosi di quello che si pensa. Anche l'atrio Kitch del più lussuoso albergo a cinque stelle è un non luogo, la Torre Eiffel è un non luogo, solo che è un non-luogo intelligente, molte stazioni e aeroporti lo sono, tante periferie in Italia lo sono. Come il vestito di Smith, il programma rivale dell'eletto Neo, anche Smith è un non luogo mentre le fucine proto-industriali della città sotterranea di Zaion sono un luogo, drammaticamente sofferente, ma, luogo.


Pieghe, bordi, elementi e nodi

Senza forma non c'è informazione, inutile dunque rimuovere questo tema, il futuro sarà l'era della forma, ma non sarà la forma che proviene dalla sola storia delle forme, dalla morfogenesi. La capacità di astrazione figurativa dovrà interessarsi a flussi, processi e contaminazioni in modo intellettualmente e morfologicamente colto, in quanto benchè i media sono in continua evoluzione contrariamente alle nostre capacità, la ridefinizione dei concetti spaziali che portano valore si basa esclusivamente sulla nostra caratteristica umana di capire relazioni complesse tra "oggetti" e idee.
La metropoli contemporanea non è quindi solo un vasto agglomerato di spazi in attesa di soluzioni, ma soprattutto una immensa sovrapposizione di reti e sistemi, un intreccio di relazioni materiali immateriali e una molteplicità di biforcazioni obbligate all'interno di massicci processi economici sociali che oggi prendono il nome, ormai mitologico, di Globalizzazione. Da un lato la città aggrega, scompone e ricompone nuove moltitudini che consegna a configurazioni edilizie impressionanti, dall'altro per la velocità con cui l'economia si muove, l'insediamento umano dà vita alla creazione di continue emergenze a partire dalla massa critica permanente che si genera ai suoi bordi e che i nuovi media immettono, ormai in tempo reale, nel nucleo centrale o al contrario se si preferisce, dissolvendo il concetto di centro.
La nuova geografia del sapere si sta occupando oggi molto dei "drift" urbani sotto il profilo topologico, ossia sotto il profilo delle qualità relazionali sostenibili al suo interno.. I passaggi concettuali tra regione e regione, confine e confine, si rivelano perciò molto interessanti perché esprimono quei  salti di scala e quei varchi di soglia importanti nei processi di vivibilità urbana.
Una visione più approfondita della complessità e della velocità con cui i confini spaziali si costituiscono, fa apparire al loro interno pieghe e increspazioni in cui è possibile rintracciare il lavoro del segno dovuto anche a prassi incerte, soggettive e provvisorie, come una cabina telefonica o un graffito, ma tutte partecipano alla stesura attimo per attimo di quell'Ipertesto di cui si parlava all'inizio. Il progetto di interazione ad esempio studia come agire dentro questa precarietà senza interferire con i messaggi profondi che contiene, ma anche senza troppa benevolenza verso il trattamento istintivo e non comunicativo che questi si trascinano dietro, e che ora diventa residuale. Facendosi da promotore di un continuum espressivo e logico, e, il design che ci interessa può attivare proprio quella sceneggiatura incompleta su cui si può continuare a scrivere molto.

Notes

(1) Zigmunt Baumann   "Intervista sull'identità"
(2) Zigmunt Baumann   "Modernità  liquida"
(3) Peter Lunenfeld       "The digital Dialectic" The Mit Press, 2000 pag.8
(4) Robert Jacobson       "Information Design"  The Mit Press 1999 pag 43
(5) Paul Virilio               "La bomba informatica" Raffaello Cortina ed. 2000
                                         Pag. 110
(6) Marc Augé                "Non luoghi"  Laterza editore  2003     


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