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“Design of the System between Sensitive and Intellective” |
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Cities of the habitants or Megalopolis of the nets "Design of the System between Sensitive and Intellective"
prof. G. Marinelli De Marco Vice Director Isia di Roma, Italia. School of design of the University Ministry professor of Metaproject Design II graduate level. Member of Academic Council, professor of Basic Design at the I level. marinelligiu@tiscali.it
prof. M. Palatucci Isia di Roma, Italia. School of design of the of the University Ministry professor of Interaction Design II graduate level. mauro.palatucci@gmail.com Vita difficile per il progetto di design senza contesti e comunità
L'ISIA
di Roma, nata nel 1973 come storica scuola sperimentale di design dello
stato, da molti anni ha impostato una attenta rielaborazione dei
paradigmi concettuali del design per come lo abbiamo conosciuto nella
modernità, arrivando alla definizione del corso di laurea
specialistica, al secondo biennio, in "Design dei Sistemi".Questa definizione vuole cogliere il senso di una costellazione di
ragionamenti creatasi attorno all'evoluzione della nuova geografia del
sapere, delle tecnologie e della creatività, nella società
contemporanea, che vede il design occuparsi in modo particolare degli
aspetti relazionali e sistemici presenti nel paesaggio insediativo,
materiale e immateriale. Con questa denominazione si vuole oltretutto
prendere la giusta distanza da una tendenza formativa del design
piuttosto diffusa verso l'eccessiva specializzazione dei piani di
studio, spesso troppo vicini al catalogo merceologico, riconfermando la
propria vocazione sperimentale e di ricerca, il cui fine è creare una
buona consapevolezza possibile attorno ai temi dell'innovazione.
Il Design dei Sistemi è fortemente attratto dagli enunciati delle
Scienze della Complessità, dalle elaborazioni del pensiero non lineare,
e osserva con molto interesse il principio di autopoiesi, di
autorganizzazione, affrontando le caratteristiche emergenti di un
sistema. In tal senso il nostro impegno è di portare un contributo di
tipo disciplinare a queste teorie mettendo a frutto un patrimonio di
esperienze consolidate sul terreno del prodotto, della morfogenesi e
soprattutto del clima Metaprogettuale che in essa vive da moltissimi
anni, potendo usufruire da molto tempo del contributo stimolante di
corsi di matematica e sistemica di alto profilo.
Una lettura attenta della modernità, compiuta o incompiuta, ci dice
come la cultura del design nascesse dentro ad un laboratorio assai
poliedrico, attorno ad un progetto condiviso, di Comunità nell'era
industriale, la cui filosofia poggiava su di un pensiero metanarrativo
a molte facce, anche molto divergenti fra loro, ma unite dal desiderio
finale di questa comunità, tutta da creare. Nonostante la ricchezza di
questa diversità, la Modernità in ultima analisi, ha però visto
emergere quale metanarrazione dominante una filosofia interpretativa
della realtà di tipo lineare prospettico, eleggendo come suo emblema la
geometria modulare e l'approccio numerico al progetto.
Il rapporto tra soggetto e oggetto, ha vissuto molte stagioni a partire
dal rinascimento e dalla scoperta delle Americhe, muovendosi da un
punto di equilibrio iniziale in cui al centro del disegno sta il
principio immobile, esplicativo e cognitivo, della prospettiva
rinascimentale, che è anche metafora esplicita della figura del
Principe ipotizzato da Machiavelli. Dunque principio di assoluta
oggettività e riconoscibilità che unisce in un patto forte, costruzione
e rappresentazione, essere e comunicare, e che ingloba tutta la
molteplicità del mondo in un solo e unico punto di fuga.
A partire dalla Riforma con la nascita del capitalismo, dello sviluppo
scientifico e tecnico, oltre che del commercio, l'equilibrio
soggetto-oggetto ha cominciato a mostrare molta instabilità,
specialmente durante il novecento, fino a trovarsi nella società
postindustriale attuale, in un paesaggio globalizzato e informatizzato
che gli sta rimodellando attorno, i requisiti e le pre-condizioni della
propria esperienza umana spazio-temporale. Tutto porta a pensare come
il soggetto contemporaneo stia passando da una società prospettica ad
una società a-prospettica, che ridisegna attorno a questo nuovo asse
del senso i presupposti delle pratiche socio-semiotiche del sapere e
dei linguaggi. La condizione postmoderna contemporanea, appare dunque
come una condizione definita da una infinita probabilità di "modelli
relazionali" dentro uno schema ad Ipertesto che oltretutto, secondo le
importanti osservazioni di Z. Baumann, (1) è mancante di disegno finale
o di una sceneggiatura completa, lo stesso Baumann annota come il
termine postmodernità sia in parte inadeguato, nel senso che la
modernità è letta come processo indefinito e forse anche infinito,
sostituendo a quel termine quello di "Modernità liquida" (2).
La condizione a-prospettica, l'immaginazione come progetto
L'eclissi della condizione prospettica e della sua egemonia durata
quattrocento anni, coincide con l'emergere della condizione opposta che
focalizza sulla soggettività, il peso più rilevante delle nuove
metanarrazioni, operando una vasta revisione critica di quelle
categorie progettuali che, ad esempio, benché generalizzando,
spiegavano l'architettura come fenomenologia dell'urbanistica, e il
design come fenomenologia dell'architettura. Dunque intere famiglie di
segni e significati, di prassi semiotiche e di metodologie, appaiono e
scompaiono a seconda della lettura che si vuole dare alla relazione di
equilibrio soggetto-oggetto dentro il dinamismo storico e sociale.
Dal momento che le proprietà, che nel mondo della modernità si credeva
facessero parte delle cose, si sono alla luce del sole rivelate
proprietà dell'osservatore, la soggettività ha assunto oggi un valore
enorme.
E' molto importante che il design oggi si occupi del vasto
caleidoscopio delle differenze e della persona in modo diretto, ma per
chi si occupa di progettare e dunque di dare risposte a nuovi bisogni
tramite il design, l'aspetto che può fare la differenza è per noi
capire se, nella società contemporanea in ultima analisi la persona,
debba essere percepita ormai come svincolata da ogni ipotesi di
comunità, o di destino collettivo, come il mondo delle tecnologie e del
marketing più aggressivo lasciano intendere, oppure no.
"To celebrate the unfinished in this era of digital ubiquity is to laud
process rather than goal - to open up a third thing that is not a
resolution, but rather a state of suspension. ... The question becomes
how to categorize such a fast-moving set of objects and concepts." (3)
Se al contrario il progetto esprimerà una cultura capace di seguire il
suo utente-mutante offrendogli delle coordinate segniche, astratte
capaci di legare il Sensibile all'Intellegibile ricostruendo indizi di
una comunità plausibile, il design a nostro avviso può compiere un
notevole percorso nella storia.
"As relevant not only to the centered human but also to the decentered
human as pertinent the human heart, body, and spirit as well as the
human mind". (4)
Il problema ha una sua fondata ragion d'essere, poiché in effetti, se
il modello della modernità creava numerosi resti a livello concettuale
ma anche a livello urbano e sociale, il modello emerso nella
postmodernità appare addirittura fondato sulla produzione di resti, nel
senso che dà vita a continui processi caotici tali, da generare
continue "periferie" fisiche e mentali, continue marginalità e
differenze, affidando all'esclusiva presenza dei nuovi media, la
possibilità di ricucire il senso del tutto.
A partire da ciò noi assumiamo il viaggio del soggetto contemporaneo
nel drifting urbano, delle metropoli e nelle reti informatiche, come
condizione base in cui muoversi, ma ci chiediamo quali possano essere
le prassi di creazione di un "sé" tutto sommato abbastanza prigioniero,
dentro questa estrema soggettività, voluta, cercata o trovata.
Nell'immaginazione deframmentata post-moderna vive infatti in modo così
frequente l'espressione di un sè che parla "di sé" allo specchio,
attivando un circuito labirintico di pure immagini. Al contrario, nello
sforzo di produzione di un "immaginario" vive l'espressione di un sè
che si pone il problema di avere un destinatario, e quindi di rendere
accessibile alla razionalità il percorso che tramuta il proprio mondo
interiore, la propria memoria, in un "sistema". Questa mappa di
ricostruzione del sé, diventa "discorso", e l'aspetto intellegibile
diventa l'altro polo della dialettica interiore, che toglie il soggetto
dalla a-prospetticità vissuta come caos, e lo mette nella
a-prospetticità vissuta come progetto.
Dalla forma al processo, dall'oggetto alle reti.
Le metafore che servono
E' innegabile come la condizione prospettica abbia focalizzato per
secoli nella "Figura" il punto centrale e cruciale delle proprie
metanarrazioni, questa figura messa nel circuito veloce e dinamico
dell'industria ha cominciato già nell'ottocento a subire un processo di
frammentazione al cui apice è emersa una prassi eccessivamente
omogeneizzante e omologante per come è stata guidata dal movimento
razionalista.
Bisogna riconoscere che il razionalismo ha accettato con molto coraggio
il confronto con il mondo seriale dell'industria, creando praticamente
da zero un nuovo vocabolario attraverso la sintesi linguistica
dell'astrattismo, anche perché inclusivo di un principio di astrazione
universale, insito nella geografia concettuale della cultura umana.
Nel compimento di questa transizione, verso la società
post-industriale, è ben visibile dunque l'esodo concettuale, che dal
mondo delle figure procede verso il mondo dei processi. Fatto che porta
il design a prendere coscienza del salto di scala compiuto dalle sue
coordinate, e che l'era digitale lancia ad alta velocità verso uno
schema probabilistico di possibilità generative, attraverso cui
rileggere e ricollocare il mondo delle forme provenienti dalla
morfogenesi consolidata. Questo fenomeno accade per una presa d'atto
della complessità in cui viviamo, e per la velocità in cui tale
complessità si manifesta. Una sfida e una opportunità di capire una
cosa essenziale quanto sfuggente, e cioè dove si è spostato il livello
della coerenza del senso, o del discorso, dove rintracciare il punto di
equilibrio che lega il dato sensibile a quello intellegibile, dunque
non solo il dato afferrabile dai sensi ma anche quello ipoteticamente
ricostruibile. In altre parole cercare, e produrre, tracce di
significato in una geografia molto instabile e complessa.
Sparizione del Tempo, ridisegno dello spazio
" Al tempo-materia della dura realtà geofisica dei Luoghi succede
allora il Tempo Luce di una realtà virtuale che modifica persino la
verità di ogni durata, causando così, con l'Incidente del tempo,
l'accelerazione di ogni realtà delle cose degli esseri dei fenomeni
socioculturali" (5) Questa difficile coabitazione tra materiale e
immateriale, ha come effetto una sorta di caos pre-semiotico permanente
che si crea tra chi deve "guidare" le narrazioni del paesaggio
insediativo, tra il mondo materiale e il mondo immateriale della
comunicazione e dei nuovi media. Peter Lunenfeld ad esempio sottolinea
con molta severità l'equivoco più frequente della cultura dominante
della comunicazione, che tende a far coincidere dati con informazioni.
La cultura del progetto ha dunque il suo scopo più autentico, a nostro
avviso, proprio nel soffermarsi su tali "equivoci", proprio nel momento
in cui i protocolli software non riescono a leggere il "Mondo dei
segni" che essi stessi producono e distribuiscono, ma che il mondo del
marketing riesce ad imporre come nuovo lessico collettivo, ben
disponibile al catalogo dell'immateriale, proprio in quanto li
ridistribuisce declassati a segnali, fatto che in questo contesto
diventa anche un paradosso poiché l'informatica si occupa
essenzialmente di trasferire un linguaggio in un altro linguaggio.
Questa relativa disponibilità o accessibilità strutturale si mostra
oggi non senza una certa spettacolarità; poiché il mondo lineare
moderno, il cosiddetto "universo della precisione" mantiene ancora un
possibilità concreta di essere gestito in modo efficace anche
all'interno di visioni o sistemi non lineari, poiché nessun processo si
compie nella storia in virtù della sua esclusiva autoreferenzialità ma
proprio per il procedere in modo interdipendente, "caotico", nel senso
descritto dalla teoria delle catastrofi.
Nello sviluppo interattivo di un progetto le dinamiche cognitive che
entrano in gioco definiscono sempre un codice che contiene regole e
comportamenti che, a loro volta, tracciano non tanto il progetto
finalizzato ma i percorsi possibili della sua evoluzione. A questo
punto ci si trova di fronte non più ad un evento controllato, quanto
piuttosto ad un'idea di creatività "eventuale" dove un processo di
interazione diretto viene sostituito da un altro processo il cui
aspetto centrale é evitare il controllo. L'atto progettuale traccia la
trasformazione e non la forma perché ogni forma é solo una dei
possibili paralleli risultati dell'idea. In questo processo le idee
vengono trasformate via software in sistemi di regole. Considerata
l'evoluzione delle possibilità computazionali, oggi sappiamo come
regole molto semplici possono generare risultati molto complessi, per
questo motivo il senso più genuino della delinearizzazione diventa
perciò un processo per produrre idee, e non procedure de-idealizzate.
La convergenza al digitale rende possibile la disponibilità di un unico
linguaggio per rappresentare informazioni di diverso tipo, una
integrazione strettissima e totalmente inedita fra quei codici e quei
linguaggi che eravamo stati abituati a considerare lontani. E in questa
percezione della distanza si gioca anche la percezione delle
metodologie da seppellire o resuscitare a seconda delle situazioni. Una
delle contraddizioni della modernità consiste infatti anche
nell'incapacità a risolvere, a misura delle sue progressive ondate
tecnologiche i problemi di quelle precedenti, e in qualche modo si
contraddice premessa su premessa, dando vita ad teatro di eventi
tecnologici sociali estetici e politici che, dopo l'avvento del mondo
digitale, possono essere meglio definiti nella scala temporale
attraverso dei prefissi rafforzativi. Ad esempio forse oggi sarebbe più
giusto parlare non solo di passato ma di passato-passato e di
conseguenza, futuro-futuro. La presenza simultanea delle nanotecnologie
e della mancanza d'acqua nel pianeta per milioni di esseri umani è in
qualche modo una immagine che rende l'idea.
E' qui, in questi scenari fatti di passato-passato e di futuro-futuro,
che il progetto di industrial design, ma l'architettura ha un destino
molto simile, cerca e intuisce le sue strade, poiché la civilizzazione
immateriale crea paradossalmente una continua quantità di materia, ai
suoi bordi, che richiede un successivo progetto d'ambiente alla scala
dei problemi messi in moto nel quotidiano in-sostenibile, ricostruendo
i bordi esistenti, oggi non necessariamente in senso euclideo, anzi
spesso e volentieri in senso topologico.
Il ruolo della metaprogettazione
La metaprogettazione gioca in questo scenario un ruolo molto
importante, poiché metaprogetto è ciò che riapre, riattivando il mondo
dell'immaginario, quello che la dimensione numerico lineare del moderno
aveva chiuso, ma che al tempo stesso unisce quello che la dimensione
postmoderna del caos lascia libero allo stato molecolare, allo stato
perenne di trasformazioni senza forma, di informazioni senza contenuti,
di contenuti senza significati, disinteressandosi al mondo delle
metafore per noi invece importante strumento in grado di contenere
ipotesi, pur frammentarie, di collettività e di comunità. Per questo la
metaprogettazione lavorando sul mondo delle metafunzioni apre uno
spazio importante al mondo della "parola", ai concetti complessi non
riducibili a sistemi biunivoci, che questa porta con sé, lavorando
esattamente sulla trasversalità implicita nei concetti.
Il retroscena filosofico di tutto ciò attinge proviene a suo tempo,
dalle riflessioni sulle strategie del sapere e delle narrazioni della
filosofia decostruzionista di Derrida e Deleuze, che in Isia sono
indagate da molti anni nei corsi metaprogettuali, e che vorremmo
aggregare al pensiero sistemico di cui parlavamo all'inizio.
Rispetto alle prassi molto strutturate che osserviamo anche nel
presente della neo morfologia Moebiusiana, della Teoria delle
Catastrofi, l'approccio concettuale, indica una reale possibilità
d'uscita per risaldare, e riscaldare, il legame affettivo tra la
figura, e la rete, l'astrazione e il mondo materico, il concetto e il
segno, la tecnologia e il problema da risolvere. La strategia
metaprogettuale che si adotta in Isia di Roma da molti anni tenta di
includere in un laboratorio transdiscilinare qualcosa che parli del
"racconto dei luoghi e delle cose", che parta da tracce, da indizi
deframmentati dell'opera chiusa della modernità, e che divaga su altri
domini, usando la letteratura,la poesia, l'architettura,
l'antropologia, il film, proprio per dialogare con queste prassi, e non
lasciare da sole le ricerche morfologiche da un lato ed espressività
concettuale dall'altro, a gestire un problema progettuale linguistico
enorme, a cui non sono assolutamente attrezzate a rispondere.
Metafunzioni Accogliere offrire vedere portare contenere distribuire
Concetti Misura densità velocità trasparenza folla solitudine.
Situazioni Bordi pieghe regioni confini centro periferia margini.
Relazioni Dentro fuori sotto sopra in mezzo.
Sintassi Studio di materiali morfogenetici, strategie morfologiche.
Tipologie Tunnel varco porta stanza piazza corridoio.
Geografie Reti maglie strutture alberi labirinti golfi seni baie.
Mappe Differenti reti, livelli di comunicazione tra segni e situazioni spaziali.
Interazione Comportamenti, patterns, modelli cognitivi, usabilità, controllo,tecnologia.
Noi vorremmo segnalare come la definizione di non-luogo, (5) ormai
famosa nella sociologia e antropologia, purtroppo sia estendibile a un
paesaggio molto più vasto, dando a questa una interpretazione più
estensiva e genuina. I non luoghi sono luoghi assenti da pensiero
spaziale tipologico, dunque da discorso spaziale e dal suo lavoro
"segnico". E non riguarda solo i grandi centri commerciali poiché i
paesaggi disidentitari della postmodernità sono molto più numerosi di
quello che si pensa. Anche l'atrio Kitch del più lussuoso albergo a
cinque stelle è un non luogo, la Torre Eiffel è un non luogo, solo che
è un non-luogo intelligente, molte stazioni e aeroporti lo sono, tante
periferie in Italia lo sono. Come il vestito di Smith, il programma
rivale dell'eletto Neo, anche Smith è un non luogo mentre le fucine
proto-industriali della città sotterranea di Zaion sono un luogo,
drammaticamente sofferente, ma, luogo.
Pieghe, bordi, elementi e nodi
Senza forma non c'è informazione, inutile dunque rimuovere questo tema,
il futuro sarà l'era della forma, ma non sarà la forma che proviene
dalla sola storia delle forme, dalla morfogenesi. La capacità di
astrazione figurativa dovrà interessarsi a flussi, processi e
contaminazioni in modo intellettualmente e morfologicamente colto, in
quanto benchè i media sono in continua evoluzione contrariamente alle
nostre capacità, la ridefinizione dei concetti spaziali che portano
valore si basa esclusivamente sulla nostra caratteristica umana di
capire relazioni complesse tra "oggetti" e idee.
La metropoli contemporanea non è quindi solo un vasto agglomerato di
spazi in attesa di soluzioni, ma soprattutto una immensa
sovrapposizione di reti e sistemi, un intreccio di relazioni materiali
immateriali e una molteplicità di biforcazioni obbligate all'interno di
massicci processi economici sociali che oggi prendono il nome, ormai
mitologico, di Globalizzazione. Da un lato la città aggrega, scompone e
ricompone nuove moltitudini che consegna a configurazioni edilizie
impressionanti, dall'altro per la velocità con cui l'economia si muove,
l'insediamento umano dà vita alla creazione di continue emergenze a
partire dalla massa critica permanente che si genera ai suoi bordi e
che i nuovi media immettono, ormai in tempo reale, nel nucleo centrale
o al contrario se si preferisce, dissolvendo il concetto di centro.
La nuova geografia del sapere si sta occupando oggi molto dei "drift"
urbani sotto il profilo topologico, ossia sotto il profilo delle
qualità relazionali sostenibili al suo interno.. I passaggi concettuali
tra regione e regione, confine e confine, si rivelano perciò molto
interessanti perché esprimono quei salti di scala e quei varchi di
soglia importanti nei processi di vivibilità urbana.
Una visione più approfondita della complessità e della velocità con cui
i confini spaziali si costituiscono, fa apparire al loro interno pieghe
e increspazioni in cui è possibile rintracciare il lavoro del segno
dovuto anche a prassi incerte, soggettive e provvisorie, come una
cabina telefonica o un graffito, ma tutte partecipano alla stesura
attimo per attimo di quell'Ipertesto di cui si parlava all'inizio. Il
progetto di interazione ad esempio studia come agire dentro questa
precarietà senza interferire con i messaggi profondi che contiene, ma
anche senza troppa benevolenza verso il trattamento istintivo e non
comunicativo che questi si trascinano dietro, e che ora diventa
residuale. Facendosi da promotore di un continuum espressivo e logico,
e, il design che ci interessa può attivare proprio quella sceneggiatura
incompleta su cui si può continuare a scrivere molto.
Notes
(1) Zigmunt Baumann "Intervista sull'identità"
(2) Zigmunt Baumann "Modernità liquida"
(3) Peter Lunenfeld "The digital Dialectic" The Mit Press, 2000 pag.8
(4) Robert Jacobson "Information Design" The Mit Press 1999 pag 43
(5) Paul Virilio "La bomba informatica" Raffaello Cortina ed. 2000
Pag. 110
(6) Marc Augé "Non luoghi" Laterza editore 2003
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